일반 연구자들에게도 널리 알려진 개념 중의 하나인 ‘자아 존중감(self-esteem)’에 대해서 소개를 드리겠습니다. 그리고 자아 존중감과 ‘게임 장애(gaming disorder)’의 관련성에 대한 의뢰인의 SCI 해외저널 게재 후기에 대해서 말씀을 드리겠습니다.
자아 존중감이란 자기 자신에 대한 평가를 통하여 타인에게 존중받을 만한 가치가 있으며 스스로를 자랑스럽고 소중한 존재라고 여겨지는 정도를 의미합니다. 자아 존중감은 인간 웰빙의 중심이며, 자아 존중감이 낮은 사람에게는 간혹 정신적인 건강 문제를 관찰할 수 있다고 여겨지고 있습니다. 사람들의 자아 존중감을 높이는 방법에 대한 연구는 방대한 형태의 중재(intervention) 방식을 열거하여 왔습니다. 이는 주목할 만한 연구의 성과인데, 인간의 자아 존중감이 외부 개입의 형태에 의해서 영향을 받을 수 있다는 점을 강력하게 시사하기 때문입니다. 예를 들어서, 인지 행동 치료 접근법(cognitive-behavioral therapy; CBT)을 통하여 기능 장애가 있는 자기 스키마(dysfunctional self-schemata)를 수정하거나 기억에서 자기 인식의 처리 방식을 변경함으로써 자아 존중감을 향상시킬 수 있다는 다수의 연구 결과가 보고되고 있기도 합니다.
자아 존중감은 방대한 형태로 개념화되어 있어서 명확하고 합의된 정의를 내리기가 어렵습니다. 그러나 Rosenberg(1965)에 따르면, 자아 존중감은 자기 수용과 자신에 대한 만족의 지표이지만 우월감과 완벽감을 포함하지는 않습니다. 자신의 자아개념에 대해 느끼는 방식, 즉 자신에 대해 가지고 있는 일련의 인지적인 표현에서 비롯된다고 Rosenberg(1965)는 주장하였습니다.
Rosenberg, M. (1965). Society and the adolescent self-image. Princeton, NJ: Princeton University Press.
자아 존중감이 낮거나 높은 것은 사람들의 일상 생활에 많은 영향을 미칩니다. 예를 들어, 긍정적인 자아 존중감을 가지는 사람은 자기 수용과 대인관계 기술이 높고, 어려움에 직면했을 때 노력과 인내를 증진시킬 수 있습니다. 자아 존중감의 효과에 대한 어느 메타분석 연구결과에 따르면, 낮은 자아 존중감은 우울증과 불안을 모두 유의하게 예측하는 것으로 나타나고 있습니다.
그러나 자존 존중감과 더불어 측정된 다른 심리적 변인 값 사이의 연관성에 대한 경험적 증거(empirical evidence)는 일부의 연구 방법론적인 한계로 인하여 주의 깊게 해석되어야 합니다. 예를 들어서, 자기 평가를 기반으로 하는 주관적인 자아 존중감의 영향이 자아 존중감과 상관관계가 존재하는 다른 변수의 영향과 혼재(confounding) 되는 것을 최소화할 수 있는 연구 방법론을 아직까지는 관련 문헌에서 찾아볼 수는 없습니다.
흔히 많은 어려움과 고통의 삶을 살아가는 과정에서 ‘자존감이 바닥만 남았다’는 말을 주변으로부터 듣게 되는 경우가 있습니다. 이는 학문적으로 어느 정도 검증이 된 사실인데, 부정적인 삶의 사건들에 의해서 형성되는 부정적인 자기 신념은 부적응적인 행동을 유발하게 됩니다. 그리고 이는 부정적인 자기 신념을 강화하고 더 많은 부적응적인 행동들을 유도하는 악순환을 초래하게 되어 자아 존중감의 수준이 낮아지게 될 가능성이 높게 됩니다.
인지-행동 치료 요법을 담당하는 치료사는 이러한 인지 과정을 환자 또는 내담자에게 설명하고, 악순환의 근본이 되는 해석적인 편견을 수정하도록 도움을 제공합니다. 자아 존중감을 낮아지게 하는 악순환을 끊음으로써 CBT는 환자들이 더욱 자기 수용적이 되고, 부정적인 자기 신념을 수정하게 되며, 자아에 대해 더욱 긍정적인 믿음을 세울 수 있도록 합니다. 메타 분석을 통한 연구 결과에 따르면, CBT는 성인의 자아 존중감을 높이는 데 우울, 불안, 건강의 여부와 상관없이 대상자에게 긍정적인 영향을 미치며, CBT를 통한 개입이 종료된 후에도 CBT의 효과가 약 3개월 이상 지속되는 것으로 나타나고 있습니다.
CBT와는 달리 회상(reminiscence) 기반의 개입은 자전적인 기억을 회복하고 그 내용을 반영하는 데 초점을 맞추며 자아 존중감을 높이는 중재입니다. 단순한 회상 활동은 긍정적인 감정을 증진시키고 환자들이 긍정적인 과거의 사건들을 기억하고 소통하도록 격려함으로써 자아에 대한 긍정적인 내재화(internalization)을 촉진하는 것을 목적으로 합니다.
이와 함께, 긍정 심리학 원칙을 적용하여 자아 존중감을 증진시키기 위한 방안이 논의되고 있습니다. 예를 들어서, 자신이나 다른 사람들을 위해 고통을 식별하고 이해하며 예방하는 것을 목표로 하는 동정심(compassion) 기반의 개입, 또는 사람들이 감사함(gratitude)을 높이는 데 도움이 되는 운동을 가르치는 감사 개입이 있습니다. 이러한 개입을 통하여 사회적 수용 능력과 관계적 가치가 증가될 것으로 예측하는데, 자아 존중감은 나 자신에 대한 사회적 동의 또는 반대의 지표로 볼 수 있기 때문에 자아 존중감 향상에 긍정적인 영향을 미치게 됩니다.
자아 존중감과 게임 장애 간의 관련성을 조사한 의뢰인의 SCI급 해외저널 게재 후기에 대해서 말씀을 드리겠습니다.
흔히 ‘게임 중독’이라고 불리는 게임 장애는 최근 2018년도에 세계보건기구(WHO)에 의해서 정식 진단명으로 채택하는 국제질병분류(ICD-11)로 분류되었습니다. 즉, 게임 중독은 질병임을 의미합니다. 게임 장애는 지속적인 게임 행동과 함께 게임에 대한 통제 장애로 설명됩니다. 물론 대다수의 경우 게임이 게이머에게 긍정적인 경험을 제공한다고 알려져 있으나, 다른 한편으로는 과도한 게임의 과몰입에 의해 발생되는 게임 장애의 전 세계적인 유병률은 2021년도를 기준으로 1.96%에 이르고 있습니다.
자아 존중감은 사회적 비교를 통해서 평가한 자아 개념을 의미하는데, 일반적으로 자아 존중감은 게임 장애 척도와 관련하여 낮은 자아 존중감이 게임 장애의 위험 요소로 나타납니다. 보상 이론(compensation theory)에 의해서 자아 존중감과 게임 과몰입 간의 관련성을 해석할 수 있는데, 이 이론에 따르면 사람들은 자신의 자아 존중감을 높이기 위해 자신의 능력을 충족시키는 활동 참여에 동기를 부여한다고 가정합니다. 그리고 일부 사람들에게 게임 세계는 잠재적으로 현실 생활에서 만족하지 못할 때 자아 존중감을 충족시키는 수단을 제공합니다. 예를 들어서, 다중 사용자 온라인 역할 수행 게임(MMORPG)에서 게이머는 시간이 지남에 따라 자신의 아바타 또는 캐릭터를 업그레이드할 수 있고, 자신이 ‘레벨 업’을 할 때 게이머의 자아 존중감 또한 동시에 상승할 수 있습니다. 그리고 업그레이드된 자신의 캐릭터를 통해 게이머는 더 나은 게이밍 결과를 얻을 수 있고 자신이 소속된 ‘길드’의 멤버로부터 칭찬과 부러움을 받을 수 있습니다. 현실과 게임 세계를 비교한다면, 어떠한 사람은 ‘현실 세계’ 내에서 자신의 직업 또는 역량을 레벨 업하고 성취함으로써 자아 존중감을 높이기 위해 고군분투하고 있다면, 또 다른 사람은 ‘게임 세계’ 내에서 자신의 캐릭터를 레벨 업 시킴으로써 자아 존중감의 제고 요구를 보상할 수 있습니다. 이러한 맥락을 고려한다면, 어떠한 사람이 현실 세계에서 승진을 위해 몇 년 동안을 고군분투한다는 점을 생각한다면, 게임 세계 내에서는 높은 자존감을 얻기 위해 더욱 격렬하게 게이밍 활동에 몰입할 가능성이 높습니다. 따라서 자아 존중감을 형성하기 위한 강화된 선택은 바로 게이밍이며, 특히 자아 존중감이 낮을수록 게임에 중독될 가능성이 높아지게 됩니다.
프라임을 방문한 의뢰인은 게임 장애에 미치는 자아 존중감의 영향을 매개할 수 있는 변인을 탐색하는 데 관심을 가지고 있었습니다. 프라임은 상당히 흥미로운 변인을 의뢰인에게 제안을 하였는데, 게이머의 아바타 가치를 식별하는 전략에 관한 개념이었습니다. 예를 들어서, 자신이 소유하고 있는 아바타가 많은 시간과 노력을 투자하여 ‘육성’할 만한 가치가 있는지에 대한 판단의 여부가 게임 장애를 중재할 것으로 기대하였습니다. 따라서 이 개념은 게임 장애 개입의 효율성을 향상시킬 수 있으며, 또한 위험 요소에 대한 완충 작용을 할 수 있을 것으로 예상하였습니다.
비교적 단순한 연구 모형으로 이루어진 논문이었지만 의뢰인의 흥미로운 연구 결과는 게임 장애를 main scope로 다루고 있는 SCI급 저널에 게재할 수 있었습니다. 물론 저널의 잘 알려진 명성(?)답게 상당히 오랫동안 수정과 보완작업을 거친 후에 final acceptance to publish 판정을 받을 수 있었습니다.
게임 장애를 연구하는 많은 분들에게 한 가지 팁을 드리자면, SCI 또는 SSCI 저널을 타겟으로 연구를 수행한다면 게임 장애를 측정할 수 있는 ‘의심의 여지가 없는’ 타당하다고 여겨지는 설문 도구를 선택하는 것이 reject 확률을 줄이기 위한 가장 중요한 관건입니다. 프라임 컨설팅은 게임 장애를 다루는 10여 편 이상의 SCI/SSCI급 논문을 대상으로 컨설팅 서비스를 제공하여 왔는데, 논문을 심사했던 거의 대부분의 심사위원(reviewer)으로부터 한결같이 ‘왜 그 도구를 사용하였는가’라는 심사의견을 받을 수 있었습니다. 무엇보다도 가장 먼저 고려해야 할 점은, ‘내 연구가 인터넷 게임 장애(Internet gaming disorder; IGD)를 다루고 있는가, 또는 게임 장애(gaming disorder; GD)을 다루고 있는가?’를 먼저 고민해야 한다는 점입니다. ‘인터넷 게임’과 ‘게임’ 간의 경계를 명확하게 구분해야 한다는 점을 강조해 드립니다.
지금까지 자아 존중감과 게임 장애를 다루는 해외 SSCI급 저널 게재 후기에 대해서 소개를 드렸습니다.
프라임 컨설팅은 합리적인 비용으로 SCI/SSCI급 해외 저널의 성공적인 게재를 위해 수준 높은 서비스를 제공해 드리고 있습니다.
논문 컨설팅은 프라임 컨설팅입니다.