논문컨설팅 후기

컨설팅 성공사례

메타버스 교육공학 SSCI급 해외저널 논문컨설팅 후기

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교육 분야 내에서 활발한 연구가 진행되고 있는 주제인 메타버스(metaverse)에 대해서 소개를 드리겠습니다. 그리고 교육공학을 전공하는 의뢰인의 해외저널 SSCI 학술연구논문 컨설팅 후기와 성공사례를 말씀드리겠습니다.

메타버스는 ‘메타(초월)’와 ‘버스(우주)’가 합쳐진 합성어로, 현실 세계를 넘어 만들어진 새로운 가상 세계를 의미합니다. 메타버스라는 용어는 미국 소설가 닐 스티븐슨이 쓴 1992년 사이버펑크 SF 소설 스노우 크래시(Snow Crash)에서 처음 등장하였습니다. 이 소설에서 인간은 디지털 에이전트(아바타)를 통해 현실 세계를 반영하는 3D 공간에 자유롭게 접근하고 서로 교류할 수 있었습니다.

이후 30년 동안, 메타버스 개념은 Ready Player One, Lucy, The Matrix와 같은 공상과학 영화에서 더욱 생생하게 묘사되었습니다. 당시 영화가 구상한 메타버스는 현실화할 수 없었습니다. 그러나 최근 10년 동안 웨어러블 기기 및 3차원 사진과 같은 기술의 급속한 발전은 사람들이 가상 세계에 접근하는 데 기여하였다는 평가를 받고 있습니다. 2021년 3월에 샌드박스 게임인 Roblox는 “메타버스의 첫 주식”이라는 후광 아래 뉴욕에 상장되었으며, 같은 해인 10월에 페이스북은 re-brand 계획을 선언하고 이름을 ‘Meta’로 변경했습니다. 그 이후로 메타버스를 현실로 만들기 위한 광범위한 노력이 전 세계의 국가들에 의해 수행되었습니다.

많은 연구자들은 메타버스에 대해 폭넓은 통찰력을 가지고 논의해 왔습니다. 2007년 메타버스 연구 기관인 The Acceleration Studies Foundation은 메타버스의 발전을 위한 로드맵을 제시한 이래로 가상으로 강화된 물리적 현실과 물리적인 가상 공간의 융합이라는 관점에서 본격적인 연구가 시작되었습니다.

메타버스 로드맵에서는 ‘증강 vs. 시뮬레이션’과 ‘친밀 vs. 외부’의 두 축에 비추어 증강현실, 라이프로깅, 가상세계, 거울 세계의 네 가지 시나리오를 분류했습니다. 이것은 그 당시에 제한된 기술을 기반으로 하는 메타버스 구축을 위한 초기 아이디어였습니다.

그 후, 가상 기술의 발전에 따라 다양한 메타버스에 대한 개념이 발표되어 왔습니다. 예를 들어서, ‘Meta’의 최고경영자인 Mark Zuckerberg는 Facebook을 메타버스로 구축하려는 계획을 밝혔습니다. 사람들이 헤드셋이나 안경의 형태로 자신을 표현하고, 일하고, 즐기며, 아바타와 교제할 수 있는 구체화된 온라인 세계를 추구하기 위한 ‘Meta’의 미래 전략이기도 합니다. 마찬가지로, Roblox의 설립자인 David Baszucki는 게임과 엔터테인먼트 산업에서나 나올법한 스토리를 구현할 수 있는 공간이 메타버스라고 주장하였습니다. 또한, 중국 칭화 대학교 소속 Center for Journalism Studies는 메타버스가 가상 세계와 실제 세계가 융합된 창조된 인터넷 애플리케이션 및 사회적 형태라고 보고했습니다.

2000년대 초에는 Second Life와 World of Warcraft를 포함하는 다중 사용자 롤 플레이 게임 커뮤니티가 수백만 명의 관심을 끌기 시작했습니다. 그것들은 현재 메타버스의 선행 사례라고 불릴 수 있습니다. 최근에 가장 화제가 되고 있는 게임은 사용자가 자신만의 가상 세계를 만들고 다른 플레이어와 실시간으로 상호 작용을 할 수 있는 UGC(user generated content; 사용자 생성 콘텐츠) 모드를 가지는 샌드박스 게임인 Roblox입니다. 또한 ZEPETO는 우리나라에서 가장 대표적인 소셜 네트워크 기반의 메타버스 애플리케이션으로, 2020년을 기준으로 전 세계 사용자가 2억 명에 육박합니다. ZEPETO에서는 누구나 셀피와 드레스업을 통해 자신의 고유 아바타를 사용자 정의할 수 있습니다. 그리고 가상 아이덴티티를 사용하여 신체 움직임, 음성 통화, 스냅샷을 통해 원격으로 다른 사람과 상호 작용할 수 있으며, AR 패션 아이템을 만들고 판매함으로써 수익을 창출할 수 있습니다.

메타버스는 교육 분야에 지대한 영향을 미칠 수 있는 새로운 형태의 교육 플랫폼이기도 합니다. 다수의 연구자들은 메타버스가 새로운 교육 환경의 역할을 담당할 것으로 예상하고 있습니다. 이들이 주장하는 바에 의하면, 가상 및 실제 교육 환경의 요소들과 융합된 메타버스가 강화된 교육 환경을 제공할 것으로 예상되고 있습니다. 예를 들어서, 학습자가 웨어러블 기기를 사용하여 시간과 장소에 구애받지 않고 교육 환경에 진입할 수 있도록 합니다. 혹은, 디지털 ID를 사용하여 다양한 형태의 교육 에이전트(예., 아바타, 지능형 NPC(non-player character), 가상 학습 리소스)와 실시간으로 상호 작용을 할 수 있도록 합니다.

메타버스 기술을 이용하여 교육 환경을 구현하기 위해서는 많은 기술에 의존해야 합니다. 따라서 다양한 기술이 교육 인프라가 될 수 있습니다. 예를 들어서, 5G 또는 6G와 같은 무선 통신 및 초고속 네트워크는 메타버스 세계의 구현을 위한 기본 요구 사항입니다. 고속 네트워크의 지원을 통해 메타버스는 데이터 전송과 장면 프레젠테이션, 피드백 및 사용자 연결을 위해 유연성과 안정성을 유지할 수 있습니다. 그리고 고속 네트워크는 학습자에게 물리적 세계에서 메타버스 교육 환경으로 원격으로 원활하게 전환할 수 있는 기회를 제공합니다. 이와 함께, 메타버스는 가상 세계와 실제 세계 간, 그리고 사용자 간의 데이터를 처리하기 위해 에지 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅을 포함하는 기술을 필요로 합니다. 이러한 기술은 학습자가 학습 데이터(예: 학습자 정보, 학습 기록, 학습 자원)를 보다 정확하고 효율적이며 동기적으로 활용할 수 있도록 지원합니다.

메타버스 플랫폼을 이루는 AI 알고리즘은 지능형 NPC 튜터 서비스를 제공하는 데 중요한 역할을 할 수 있습니다. 따라서 메타버스에 분석 기술을 통합하면 학습자의 학습 데이터(예: 학습자의 행동, 감정, 선호도)를 수집하고 분석하는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 메타버스 환경은 학습자에게 개인화된 자원과 서비스를 제공할 수 있습니다.

특히 교육에서 증강현실(aumented reality; AR)과 가상현실(virtual reality; VR)의 사용이 증가함에 따라 메타버스가 교육의 미래가 될 수 있습니다. 관련 문헌에서는 학생들이 메타버스에서 이루어지는 학습에 흥미를 느낀다는 연구의 결과가 보고되고 있습니다. 또한 메타버스는 의학과 임상 교육에도 도움이 될 수 있습니다. 메타버스 플랫폼이 제공하는 다양한 형태의 시각화 정보와 다수가 참여하는 플랫폼은 임상 사례 연구 및 교육을 위한 훌륭한 솔루션을 제공할 수도 있습니다. 이를 통하여 학생들은 실제 병원 상황과 같은 가상 환경에서 의료 학습을 지원하는 데 필요한 모든 속성을 이용하여 의료 정보를 학습할 수 있습니다. 이 외에도 언어학습과 과학교육, 군사훈련 등 여러 가지 잠재적으로 적용이 가능한 분야가 문헌에서 논의되고 있습니다.

이번에 소개해 드릴 논문 컨설팅 후기는 교육공학을 전공하는 의뢰인의 해외저널 SSCI급 학술연구논문 게재에 관해서입니다.

의뢰인의 연구주제는 교육 분야 내에서 메타버스의 수용(adoption)에 관한 체계적인 문헌고찰(systematic literature review)입니다.

일반적인 ‘문헌연구(literature review)’와 ‘체계적인 문헌고찰의 차이’와의 본질적인 차이는, 문헌연구는 연구 문제(research question) 또는 연구의 가설(research hypothesis)과 관련한 근거를 제시하기 위한 목적을 가지는 반면에, 체계적인 문헌 고찰은 매우 구체적인 연구 문제에 대한 답을 얻기 위하여 관련 문헌들을 포괄적으로 검토하고 의문점에 대한 해답을 내리는 방법이라는 점에 있습니다. 특히 체계적인 문헌고찰은 기존 연구에서 나타나는 결과의 편향을 평가하고 이를 가능한 최소화하는 것을 목표로 삼는다는 특징을 가집니다.

프라임 컨설팅은 (1) 교육 시스템의 수용과 (2) 메타버스의 수용이라는 2가지 측면을 강조하며 체계적인 문헌고찰을 수행하는 것이 타당하다는 점을 안내하였습니다. 사실, 교육 플랫폼으로서의 메타버스 시스템 수용 가능성에 관한 연구는 수행된 사례를 관찰하기가 어렵습니다. 따라서 의뢰인이 수행해야 할 연구의 목표는, (1) 교육 분야 내에서 이루어지고 있는 메타버스 연구를 정보시스템 수용의 관점에서 그 가능성을 먼저 평가하고, (2) 앞으로의 연구를 수행하는 데 가이드 역할을 담당할 수 있는 지침을 마련하는 것에 주안점을 두었습니다.

체계적인 문헌고찰을 수행하기 위해서는 광범위하고 타당한 연구 문헌을 수집하고 독해하는 것이 가장 큰 관건입니다. 의뢰인은 프라임의 지도를 받으며 약 8개월 동안에 걸친 문헌고찰을 수행하고 그 결과를 종합적으로 요약하여 ‘교육을 목적으로 하는 메타버스의 수용 요인은 무엇인가?’라는 연구 문제에 대해 서술적 문헌 고찰을 완성시킬 수 있었습니다.

의뢰인은 오랜 기간 동안 각고의 노력 끝에 교육공학 분야를 다루는 SSCI급 해외저널에 학술 연구논문을 게재하는데 성공할 수 있었습니다.

지금까지 교육공학 분야에서 메타버스를 연구주제로 삼은 의뢰인의 SSCI 논문 컨설팅 후기와 성공사례에 대해서 전해드렸습니다.

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