문화콘텐츠학 연구영역 내에서 많이 다루어지고 있는 ‘게임(game)’이라는 연구주제를 말씀 드리도록 하겠습니다.
게임 만큼이나 방대한 연구분야에서 논문으로 다루어질 수 있는 영역은 없습니다.
예를 들어서, 게임을 제작하기 위해서는 프로그램 코딩을 해야 하고, 따라서 컴퓨터 공학에서 연구주제로 삼을 수 있습니다. 그리고 게임 배경과 캐릭터를 디자인하기 위해서는 시각 디자인적인 요소가 필요하며, 이를 디자인 영역에서 다룰 수 있습니다. 이와 함께, 게이밍(gaming)이 게이머(gamer)에게 미치는 여러가지 형태의 긍정적인 또는 부정적인 사회-심리적 영향을 평가한다면 사회학과 심리학에서도 훌륭한 연구주제로서 논의할 수 있습니다. 교육학 분야에서는 이미 게임을 통한 학습효과가 널리 평가되어 왔으며, 기능성 게임(serious game)은 심리적, 인지적 치료와 신체적 재활을 위한 도구로서 오래전부터 관련 연구가 수행되어 왔습니다. 게임 환경 내에서 이루어지는 게이머들의 커뮤니케이션은 미디어 커뮤니케이션학을 전공하는 연구자에게 논문 주제로 제공되기도 합니다.
일부 학계에서는 게임을 회의적인 시각으로 바라보고 있습니다. 그리고 게임과 게임 문화의 잠재적인 부정적 영향을 조사한 방대한 연구가 수행되어 왔습니다. 이러한 부정적인 측면에는 폭력적인 게임 활동에 의해서 형성되는 게이머의 공격성, 과도한 게임으로 인한 중독과 사회적 고립, 게임 커뮤니티의 유해성 등과 같은 주제가 포함됩니다. 특히 최근에는 세계보건기구(WHO)가 질병 분류에 ‘게임 장애(gaming disorder)’를 포함시키기로 결정하면서 (11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11)) 게임의 중독성에 대한 새로운 우려를 불러 일으켰습니다.
그러나 즐거움과 흥미 유발, 기분전환에 따른 스트레스 해소, 여가 활동과 레크레이션의 수단, 게이밍에 의한 친사회적 행동, 인지 능력 향상(예., 공간감각), 놀이에 의한 치료 및 교육적 효과와 같은 긍정적인 효과와 관련하여 게임의 긍정적인 측면도 널리 논의되고 있습니다. 예를 들어서, 코로나 19 바이러스 유행기간 동안에 WHO는 #PlayApartTogether 캠페인을 통하여 사람들이 집에 머무르면서 게임을 통해 친구들과 소통하도록 장려했습니다.
게임의 ‘부정적’ 측면과 ‘긍정적’ 측면 중에서 어느 쪽이 더 우세한지에 대한 명확한 해답은 아직 없습니다. 대부분의 기존 연구는 매우 구체적인 요인에 의한 영향력 평가가 초점을 맞추고 있으며, 게임에 대한 회의론자와 그렇지 않은 학자들 사이에서 유익한 담론(discourse)은 거의 이루어지지 않아 왔습니다.
단, 게임 또는 게이밍이 미치는 영향에 대한 서로 다른 관점이 상호 배타적이지 않다는 점을 강조하는 것이 중요합니다. 왜냐하면, 게임에 대한 균형 잡힌 시각을 제공하기 위해서는 게임의 장점뿐만 아니라 위험성도 함께 고려해야 하기 때문입니다.
서울의 모 대학교에서 문화콘텐츠학을 전공하는 의뢰인의 국내 KCI 등재 학술지 게재와 박사학위 연구논문에 대한 논문컨설팅 후기를 전해드리겠습니다.
박사과정을 수료한 의뢰인은 게임개발 회사에서 게임 기획을 담당하고 있는 직장인입니다.
프라임 컨설팅은 재활치료를 받는 환자를 대상으로 기능성 게임의 재활 효과 검증과 함께 gamification 관련 연구에 관하여 다수의 컨설팅 이력을 가지고 있습니다.
의뢰인이 원하는 연구주제의 애플리케이션은 가상 현실(virtual reality; VR)에서 작동하는 게임입니다. 특히 게임과 상호작용하면서 게이머에게 나타날 수 있는 심리적 요인의 변화에 대한 측정에 관심을 가지고 있었습니다. 그러나 구체적으로 어떠한 형태의 변수를 측정할 것인지, 그리고 측정의 기반이 되는 평가지표, 더 나아가서는 연구의 결과가 학계와 관련 산업계에 기여할 수 있는 시사점이 무엇일지 등에 대해서는 어떠한 아이디어도 가지고 있지 않았습니다.
프라임은 실험연구와 설문연구가 함께 수행되어야 한다는 점을 의뢰인에게 제시하였습니다. 또한 실험디자인을 정교하게 설계하여 다양한 형태의 심리적 요인에 의해서 발생할 수 있는 효과를 면밀하게 검정하는 것이 관건이다라는 점을 안내하였습니다.
프라임은 VR 게이머의 심리적 변화를 예측할 수 있는 구체적인 다수의 변수와 함께 이를 타당하게 측정할 수 있는 평가지표와 관련한 국내외 참고문헌을 의뢰인에게 제공하였습니다. 그리고 여러 개의 독립변수와 종속변수로 구성되는 실험 디자인 설계 방법을 의뢰인에게 지도하였습니다. 실험 환경은 피실험자가 어느 정도 수준의 리스크를 감내해야 하는 조건을 가지고 있으며, 따라서 IRB 승인이 필수이었습니다.
IRB 승인 과정은 상당히 까다로웠으며, 의뢰인은 프라임의 지도를 받아 수정과 보완을 거듭한 끝에 무사히 승인을 받을 수 있었습니다. 설계한 실험 디자인에 따라 의뢰인이 수집한 실험 데이터에 대해서 프라임은 분산분석 등을 포함하는 일련의 통계분석 서비스를 제공하였습니다. 통계분석 결과를 관찰한 결과, 다수의 연구가설 검증 결과 중에서 몇 가지는 유의한 결과를 얻지 못하였습니다. 하지만 이는 오히려 학술적 가치를 더욱 높일 수 있는 반전을 모색할 수 있는 결과이기도 하였습니다. 프라임은 이에 관한 논문 작성법을 의뢰인에게 상세하게 지도하였고, 의뢰인은 이점을 부각시켜 논문의 완성도를 더욱 높일 수 있는 계기를 마련하였습니다.
프라임은 여러 차례에 걸친 리허설을 통하여 프리젠테이션 방법을 지도하였고, 의뢰인은 학위논문 최종 심사를 무사히 마칠 수 있었습니다.
학위논문의 결과를 바탕으로 작성한 국내 KCI급 등재 학술지 또한 게재 승인을 받을 수 있었습니다. 이 과정 또한 프라임과 함께 한 결과이기도 합니다.
지금까지 문화콘텐츠학 영역에서 게임에 관한 연구주제를 다룬 국내 KCI 등재 학술지와 박사학위 연구논문에 대한 논문컨설팅 성공사례와 후기를 알려드렸습니다.
게임과 관련한 최근의 연구에서는 게임을 통하여 사회적 자본(social capital)이 형성될 수 있다는 긍정적인 측면이 부각되고 있습니다.
사회적 자본은 개인 간의 연결, 즉 사회적 네트워크와 그로부터 발생하는 호혜성 및 신뢰성의 규범을 의미합니다. 타인과의 관계형성에 내재된 자원의 함수이며, 개인의 이익이나 집단적 이익을 위해 활용될 수 있다는 개념이기도 합니다.
관련 문헌에 따르면, 게이밍은 사회적 경험을 형성할 수 있으며, 게임 내에서 벌어지는 사회적 작용이 결국 사회적 자본 형성에 기여할 수 있습니다. 하지만 게임 경험은 게임 내 사회적 상호작용 그 이상으로 구성될 수 있습니다. 예를 들어서, 많은 게이머들에게 인기를 받고 있는 온라인 멀티플레이어 게임 중에서 상당수는 팀워크과 협업을 필요로 합니다. 또한 이러한 게임은 온라인으로 진행되기 때문에 게이머들은 자신이 즐기는 게임과 관련된 온라인 포럼이나 팬 사이트에 참여하는 것이 일반적입니다.
공통의 관심사를 가진 사람들이 멀티플레이어 게임에서 함께 모일 수 있다면 게임 안팎에서 긍정적이고 친사회적인 상호작용을 할 수 있는 잠재력이 부각되고 있습니다. 이에 따라 ‘게이밍 사회적 자본(gaming social capital)’이라는 용어가 사회학적 측면에서 게임을 다루는 문헌에서 자주 등장하고 있습니다.
논문컨설팅은 프라임 컨설팅입니다.